Scrum: Definition, Methode & Prozess

Scrum ist ein Modell für agiles Projektmanagement, mit dem kleine Teams selbstorganisiert arbeiten können. Es eignet sich vor allem für komplexe Projekte, bei denen die konkreten Anforderungen am Anfang noch unklar sind.  Erfahren Sie hier, was Scrum ausmacht, wie der Scrum-Prozess abläuft und was die Vorteile und Grenzen sind.

Definition: Was ist Scrum?

Scrum ist ein Framework für eine bestimmte Art des Projektmanagements. Es zeichnet sich durch schlanke Prozesse, schrittweise Entwicklung und regelmäßige Feedbackschleifen aus. Ursprünglich wurde es vor allem in der Softwareentwicklung eingesetzt, mittlerweile findet es aber in vielen weiteren Branchen Anwendung.

Im Zentrum von Scrum steht ein inkrementelles, iteratives Vorgehen: In einzelnen, in sich abgeschlossenen Phasen (= Sprints) werden nacheinander verschiedene Produktversionen erstellt. Diese Sprints werden so lange wiederholt, bis ein zufriedenstellendes, fertiges Produkt vorliegt.

Der Begriff Scrum stammt aus dem Englischen und bedeutet auf Deutsch so viel wie „Gedränge“, z. B. im Rugby. Dies soll die enge Zusammenarbeit im Team und das konzentrierte Arbeiten in Phasen verbildlichen.

Die Erfinder

Die Anfänge von Scrum gehen auf die japanischen Wissenschaftler Ikujirō Nonaka und Hirotaka Takeuchi zurück. Die beiden Softwareentwickler Jeff Sutherland und Ken Schwaber formalisierten deren Überlegungen und publizierten 1995 das Scrum-Framework. Sutherland und Schwaber geben auch den Scrum-Guide heraus, welchen Sie kostenlos herunterladen können.

Welche Vorteile bietet Scrum?

Das Ziel von Scrum ist die schnelle und kostengünstige Entwicklung von marktfähigen Produkten – vor allem in einem dynamischen Umfeld. Als Methode des agilen Projektmanagements bietet Scrum die Möglichkeit, auf geänderte Anforderungen und Ziele während der Entwicklung flexibel zu reagieren.

Ken Schwaber, einer der Väter von Scrum, formulierte es in Hinblick auf Softwareenwicklung so:

„Scrum akzeptiert, dass der Entwicklungsprozess nicht vorherzusehen ist. Das Produkt ist die bestmögliche Software unter Berücksichtigung der Kosten, der Funktionalität, der Zeit und der Qualität.“

Zu den Vorteilen von Scrum zählt weiters:

  • Risiken einer Fehlentwicklung werden reduziert, da das Produkt schrittweise entwickelt wird und zahlreiche Feedbackschleifen durchläuft.
  • Hohe Transparenz für Stakeholder und Team-Mitglieder durch regelmäßige Meetings.
  • Schnelles und frühes Feedback der User, das eingearbeitet werden kann, garantiert eine hohe Usability des Endprodukts.
  • Die schlanken Prozesse sorgen für eine rasche Markteinführung der entwickelten Produkte.
  • Kurze Abschnitte mit greifbaren Resultaten erhöhen die Motivation im Team.
  • Kontinuierlicher Lern- und Verbesserungsprozess durch systematische Reflexion.

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Kurz und knapp: Übersicht über die Scrum-Methode

Bevor wir uns den einzelnen Elementen von Scrum im Detail widmen, geben wir hier eine kurze Übersicht über die Scrum-Methode:

Arbeiten in Sprints

Den Kern von Scrum bilden die sogenannten „Sprints“: Das sind Arbeitsphasen von max. 4 Wochen, in denen an einem Teilziel bzw. einer bestimmten Produktversion gearbeitet wird. Am Ende des Sprints wird das Ergebnis den Stakeholdern (Kunden, Top-Management) in einem Review präsentiert. Außerdem findet eine Reflexion des Arbeitsprozesses statt (die sogenannte Retrospektive).

Das Scrum-Team

Gearbeitet wird bei Scrum in kleinen Teams von höchstens zehn Personen. Das interdisziplinäre Scrum-Team arbeitet selbstständig und selbstorganisiert. Innerhalb des Teams gibt es drei Rollen:

  • Scrum Master: kümmert sich um die Einhaltung der Scrum-Regeln
  • Product Owner: trägt die Endverantwortung für das Produkt
  • Entwickler: arbeiten an der konkreten Umsetzung des Produkts

Um das Scrum-Modell zu verwirklichen, gibt es ein relativ klares Regelwerk mit vordefinierten Elementen. Wichtig sind vor allem die – bereits genannten – drei Rollen im Scrum-Team, die sogenannten Artefakte und die regelmäßigen Ereignisse. Sehen wir uns dies nun etwas genauer an.

Scrum: Definition, Methode & Prozess

Die 3 Rollen im Scrum-Team

Wie bereits erwähnt, übernehmen die Mitarbeiter im Scrum-Team eine von drei vordefinierten Rollen. Damit gehen jeweils unterschiedliche Aufgaben einher.

Scrum Master

Der Scrum Master ist zuständig für die Umsetzung der Scrum-Prinzipien. Er coacht die anderen Team-Mitglieder in Hinblick auf den Scrum-Prozess, optimiert die Rahmenbedingungen und sorgt für eine produktive Arbeitsweise. Bei der Neu-Implementierung von Scrum ist seine Rolle besonders wichtig und zeitintensiv. Gut eingespielte Scrum-Teams benötigen seine Unterstützung nur noch punktuell.

Product Owner

Der Product Owner ist verantwortlich für das zu entwickelnde Produkt bzw. das Projektziel. Er legt Eigenschaften des Produkts fest und priorisiert die Anforderungen der Stakeholder. Mit diesen steht er in regelmäßigem Austausch und gibt deren Feedback an das Team weiter. Außerdem führt der Product Owner das sogenannte Product Backlog (siehe Abschnitt „Artefakte“), wo die aktuellen Features und Funktionen des Produkts festgehalten werden.

Entwickler

Wie unschwer zu erraten, kümmern sich die Entwickler um die Entwicklung des Produktes. Das heißt, sie sind zuständig für die Realisierung der Anforderungen, die der Product Owner festgelegt hat. Sie entscheiden jedoch selbstständig, wie sie diese Anforderungen technisch umsetzen. Innerhalb des Entwicklungsteams gibt es keine Hierarchie, sehr wohl aber unterschiedliche Kompetenzen und Fachbereiche (z. B. Tester, UX-Spezialisten, Techniker).

Außerhalb vom Scrum-Team: die Stakeholder

Neben dem Scrum-Team selbst spielen auch die Stakeholder eine wichtige Rolle. Dazu zählen z. B.:

  • die Auftraggeber (oder auch „Kunden“) des Produkts
  • die Anwender des fertigen Produkts
  • das Management des Unternehmens

Die Stakeholder werden regelmäßig miteinbezogen, sind bei vielen Meetings anwesend und geben z. B. im Rahmen des Reviews (siehe Abschnitt „Ereignisse“) ihr Feedback ab.

Ihr Weg zur Transformation

Die 3 Artefakte in Scrum

Mit dem etwas sperrigen Wort „Artefakte“ bezeichnet man die Arbeitsergebnisse bei einem Scrum-Prozess. Auch hier gibt es wieder drei an der Zahl.

Product Backlog

Im Produkt Backlog werden die Anforderungen an das Produkt festgehalten, und zwar in geordneter Reihenfolge nach ihrer Priorität. Dabei steht das Product Backlog nicht von Anfang an fest und bleibt auch nicht stets gleich. Im Gegenteil: Es ist dynamisch und wird im Scrum-Prozess stetig weiterentwickelt. So können Anforderungen umformuliert werden, neue hinzukommen oder auch andere Prioritäten gesetzt werden.

Das Product Backlog wird vom Product Owner geführt. Es dient dem Entwicklungsteam als Leitlinie für die Planung ihrer konkreten Arbeitsschritte.

Was sind User Storys?

Die Anforderungen an das Produkt werden häufig in sogenannten User Storys formuliert. Das sind kurze Sätze, die einen Nutzen für die Anwender deutlich machen.

Ein Beispiel, bei dem das Produkt ein strapazierfähiger Outdoor-Rucksack ist:

Als 55-jähriger Bergsportler möchte ich am Rücken möglichst wenig schwitzen, damit ich mich beim Aufstieg nicht erkälte. 

Sie folgen im Aufbau immer demselben Muster:

Als NUTZER möchte ich FUNKTION oder EIGENSCHAFT, damit NUTZEN.

Sprint Backlog

Das Sprint Backlog ist so etwas wie eine To-do-Liste für einen anstehenden Sprint. Dazu werden bestimmte Anforderungen aus dem Product Backlog ausgewählt, die im nächsten Sprint umgesetzt werden sollen. Das Entwicklungsteam bricht diese im Sprint Planning (siehe Abschnitt „Ereignisse“) dann auf konkrete Aufgaben herunter, die erledigt werden müssen, um die Anforderungen zu erfüllen.

Product Increment

Das Product Increment (oder zu Deutsch „Produktinkrement“) ist das Zwischenprodukt, das am Ende eines Sprints vorliegt. Ein Product Increment umfasst alle erfüllten Anforderungen aus dem Product Backlog, die während des aktuellen und allen vorigen Sprints fertiggestellt wurden. Für jedes Ereignis gibt es eine festgelegte maximale Dauer, damit es effizient abläuft.

Die 4 Ereignisse (Events) in Scrum

Neben den Rollen und den Artefakten sind außerdem vier Ereignisse (bzw. manchmal auch „Events“ oder „Zeremonien“) definiert, die in jedem Sprint vorkommen:

Sprint Planning

Das Sprint Planning steht – wie könnte es anders sein – am Beginn jeder Sprint-Phase. Das Entwicklungsteam und der Product Owner legen zunächst fest, was im nächsten Sprint erreicht werden soll – d. h. welche Anforderungen umgesetzt werden. Danach planen die Entwickler, wie das konkret erreicht werden kann und welche Arbeitsschritte notwendig sind. Diese werden dann im Sprint Backlog festgehalten.

Dauer: Maximal zwei Stunden für jede Sprint-Woche, d. h. acht Stunden für einen vierwöchigen Sprint.

Daily Scrum

Während des Sprints trifft sich das Scrum-Team täglich zu einem kurzen Meeting, dem Daily Scrum. Hier geht es nur um einen kurzen Austausch zwischen den Teammitgliedern über die anstehenden Aufgaben dieses Tages. Jeder aus dem Entwicklungsteam sollte kurz berichten, …

  • woran er am vorigen Tag gearbeitet hat,
  • was sein Vorhaben für diesen Tag ist und
  • was ihn bzw. das Team behindert, das Sprint-Ziel zu erreichen.

Um das Ganze möglichst knapp und prägnant zu halten, wird das Daily Scrum häufig im Stehen durchgeführt.

Dauer: Maximal 15 Minuten pro Tag

Sprint Review

Am Ende jedes Sprints findet ein Sprint Review statt, in dem den Stakeholdern das Ergebnis (d. h. das Product Increment) präsentiert wird. Es wird diskutiert, welche Anforderungen – also User Storys – aus dem Product Backlog erfüllt wurden. Das Product Increment wird ggf. von Anwendern getestet. Mithilfe des Feedbacks der Stakeholder legt der Product Owner neue Anforderungen fest bzw. überarbeitet das Prodcut Backlog.

Dauer: Eine Stunde für jede Sprint-Woche, d. h. vier Stunden für einen vierwöchigen Sprint.

Sprint-Retrospektive

Zuletzt findet die Sprint-Retrospektive statt: Hier trifft sich nur das Scrum-Team und reflektiert den vorangegangenen Sprint: Was hat gut funktioniert? Wo gibt es Verbesserungsbedarf: z. B. in Bezug auf Tools, die interne Kommunikation, bestimmte Abläufe? Somit kann die Zusammenarbeit im Scrum-Team von Sprint zu Sprint verbessert werden. Unter Umständen kann es auch ein Ergebnis der Retrospektive sein, manche Scrum-Ereignisse nicht mehr oder anders durchzuführen.

Dauer: 45 Minuten für jede Sprint-Woche, d. h. drei Stunden für einen vierwöchigen Sprint.

Der Scrum-Prozess: Ablauf

Nun haben Sie schon einen guten Eindruck bekommen, was Scrum ausmacht und wie die Arbeit damit aussieht. Im Folgenden sehen Sie noch einmal einen Überblick über den Scrum-Prozess:

  1. Sprint Planning: Product Owner und Entwicklungsteam setzen Sprint-Ziele fest und unterteilen sie in einzelne kleinere Tasks. Das Sprint Backlog wird erstellt.
  2. Entwicklungsphase mit Daily Scrum: Das Scrum-Team arbeitet an der Umsetzung der Sprint-Ziele und hakt nacheinander Task für Task ab. Ein Daily Scrum hilft dabei, den Plan im Auge zu behalten.
  3. Sprint Review: Das fertige Product Increment wird präsentiert, Teammitglieder und Stakeholder geben Feedback. Das Product Backlog wird überarbeitet.
  4. Sprint Retrospektive: Die Vorgehensweise im Sprint wird reflektiert und ggf. verbessert.

… and repeat: Das Ende des Sprints ist der Anfang des Sprints, und zwar so lange, bis ein zufriedenstellendes Endprodukt vorliegt. Der gesamte Scrum-Prozess sieht also so aus:

Sprint 1
1. Sprint Planning
2. Entwicklungsphase
3. Sprint Review
4. Sprint Retrospektive

Sprint 2
1. Sprint Planning
2. Entwicklungsphase
3. Sprint Review
4. Sprint Retrospektive

Sprint X
1. Sprint Planning
2. Entwicklungsphase
3. Sprint Review
4. Sprint Retrospektive

Grenzen der Scrum-Methode

Rund um Scrum hat sich ein gewisser Hype entwickelt, sodass manchmal aus dem Blickfeld gerät, dass jede Projektmanagement-Methode auch ihre Nachteile hat. Gerade die agilen Methoden wie Scrum sind nicht für jedes Umfeld und jedes Projekt geeignet. Ihr Einsatz sollte also wohlüberlegt sein.

Scrum bringt z. B. folgende Nachteile mit sich:

  • keine Erfolgsgarantie: Wie das Endprodukt letztendlich aussieht, ist am Beginn nicht festgelegt.
  • geringe Planbarkeit: Zeitaufwand und Kosten für das Endprodukt lassen sich am Beginn schwer abschätzen.
  • hoher Kommunikationsaufwand: Es sind zahlreiche Meetings und interne Abstimmungen notwendig.
  • aufwendige Einarbeitungszeit: Ein neu zusammengestelltes Team ohne Scrum-Erfahrung braucht einiges an Zeit, um diesen Arbeitsstil zu lernen.
  • eventuell kultureller Wandel notwendig: In hierarchischen, traditionellen Organisationen braucht es einen umfassenden kulturellen Wandel, um Scrum zu implementieren.
  • Rollenkonflikte: in Scrum-Teams sind viele Zuständigkeiten nicht klar geregelt, sondern müssen individuell ausgehandelt werden, was zu Konflikten führen kann.

 

Insgesamt müssen also sowohl die Organisation als auch die Teammitglieder und das Projekt zu Scrum passen. Nicht empfehlenswert ist Scrum z. B. in folgenden Fällen:

  • Hierarchische Strukturen und traditionelle Führungsstile (ohne Bereitschaft zum Umlernen)
  • Wenig Erfahrung der Organisation mit Agilität
  • Projekte mit klaren Anforderungen (das Was und Wie steht bereits am Anfang fest)
  • Die Mitarbeiter brauchen viel Anleitung und arbeiten nicht selbstständig.

 

Auch wenn Mitarbeiter mit Werkverträgen beschäftigt sind, gestaltet sich die Arbeit mit Scrum schwierig – da ja keine fixen Endprodukte definiert sind.

Software und Tools und für Scrum

Mittlerweile existieren zahlreiche Software-Lösungen, die das Arbeiten mit Scrum erleichtern sollen. Zu den beliebtesten zählen:

  • Jira: Ein sehr vielseitiges Tool mit zahlreichen Funktionen. Für kleinere bzw. unerfahrene Teams kann es allerdings etwas zu komplex werden.
  • VivifyScrum: Diese Software punktet durch Übersichtlichkeit und Userfreundlichkeit, besitzt allerdings weniger Funktionen, z. B. gibt es keine Unterstützung bei der Retrospektive.
  • Targetprocess: Die Implementierung ist hier sehr einfach – und das Tool ist auch für größere Scrum-Netzwerke bzw. skalierte Scrum-Prozesse geeignet.
  • nTask: Eine kostengünstige Alternative, die bis zu einer Teamgröße von fünf Personen sogar gratis ist. Für größere Unternehmen, die mehr Funktionen wünschen, gibt es entsprechende Upgrades.
  • Axosoft: Dieses Tool ist deutlich teurer als andere Lösungen, inkludiert jedoch mehrere einzigartige Funktionen. Geeignet für komplexe Softwareprojekte, bei denen Testen und User-Feedback eine große Rolle spielt.

Fazit: Produktentwicklung im dynamischen Umfeld mit Scrum

Sie entwickeln komplexe Produkte, bei denen die ideale Endversion nicht von Anfang an feststeht? Dann könnte Scrum ein Framework sein, um Ihr Unternehmen noch erfolgreicher zu machen: Mit dem iterativen Vorgehen können nach und nach genau jene Features integriert werden, die sich User wirklich wünschen. Die Voraussetzung ist jedoch, dass agiles Arbeiten in Ihrem Unternehmen kein Fremdwort ist: Denn Scrum lebt von motivierten, eigenverantwortlichen Mitarbeitern mit Bereitschaft zum Dazulernen.

FAQs zum Projektmanagement mit Scrum

Wo kann Scrum eingesetzt werden?

Scrum wird sehr häufig in der Softwareentwicklung eingesetzt, eignet sich aber grundsätzlich für verschiedene Branchen. Besonders nützlich ist es für die Entwicklung komplexer Produkte, bei denen die Anforderungen nicht von Anfang an feststehen.

Was ist ein Scrum-Team?

Das Scrum-Team arbeitet gemeinsam an einem Produkt bzw. Projekt und besteht aus maximal 10 Personen. Innerhalb des Teams gibt es drei verschiedene Rollen: den Scrum Master, den Product Owner und die Entwickler.

Was ist ein Sprint?

Ein Sprint ist eine abgeschlossene Arbeitsphase innerhalb des Scrum-Prozesses, die bis zu vier Wochen lang dauert. Am Anfang des Sprints werden die Sprint-Ziele festgelegt; am Ende des Sprints wird das weiterentwickelte Produkt vorgestellt und geprüft.

Was sind Scrum-Artefakte?

Die Scrum-Artefakte sind die Arbeitsergebnisse des Scrum-Prozesses. Dazu gehören: Das weiterentwickelte Produkt (Product Increment), das Product Backlog (die immer wieder aktualisierten Anforderungen an das Produkt) und das Sprint Backlog (der konkrete Arbeitsplan für einen Sprint).

Was macht ein Product Owner?

Der Product Owner ist verantwortlich für die Qualität des Endproduktes. Er überarbeitet und aktualisiert die Anforderungen an das Produkt, kommuniziert mit Stakeholdern und legt gemeinsam mit den Entwicklern die Ziele für jeden Sprint fest.

Für welche Umgebungen eignet sich Scrum?

Scrum eignet sich vor allem für Branchen, die von Disruptionen geprägt sind und in denen Kundenwünsche schnell wechseln können. Darüber hinaus ist Scrum besonders für agile Organisationen geeignet, in denen Selbstverantwortung, Kundenorientierung, Transparenz und Flexibilität gelebt werden.

Was spricht gegen Scrum?

Wenn die Umgebung eher starr organisiert und feste Hierarchien herrschen, dann kann ein Scrum-Team nicht effektiv arbeiten. In diesem Fall sind herkömmliche Projektmanagement-Methoden sinnvoller. Das Gleiche gilt bei klar definierten Projekten, deren Ziele bereits im Vorfeld feststehen – auch hier ist Scrum nicht das ideale Mittel der Wahl.